Fortnite, Minecraft, EA Sports FC 24, Clash of Clans. Videójátékok manipulatív költési trükkjeit támadják fogyasztóvédők
A legnépszerűbb videójátékokat gyártó cégek tisztességtelen gyakorlata miatt panaszt nyújtott be az uniós hatóságokhoz 17 ország 22 fogyasztói szervezete. A Fortnite, a Minecraft, az EA Sports FC 24 és a Clash of Clans mögött álló kereskedők a fogyasztóvédők szerint megsértik az uniós fogyasztóvédelmi jogszabályokat, ennek pedig leginkább a gyerekek vannak kitéve. Európában a 11-14 éves gyerekek 84%-a játszik videójátékkal, miközben nincsenek felkészítve a pénzügyi buktatókra. A játékon belüli vásárlás óriási üzlet: a videójáték-ágazat több bevételt termel a játékon belüli vásárlásokból, mint a mozi- és a zeneipar együttvéve – írják közleményükben a fogyasztóvédők.
Vegyünk egy új térképet. Nem kerül sokba apa. Minecoin-ban fizetünk érte. Az ilyen vásárlás mindennapos: az adatok szerint egy gyerek havonta átlagosan 15 ezer forintot költ videójátékokon belüli vásárlásra az Európai Unióban. Az európai fogyasztói szervezeteket tömörítő BEUC emiatt figyelmeztetéssel fordult az Európai Bizottsághoz és a fogyasztóvédelmi hatóságok európai hálózatához (CPC-hálózat). Azt követelik, tárják fel, hogy a videójátékokon belüli péznemek használatával hogyan manipulálja a fogyasztók költéseit a videójáték-ipar.
Igazi fejős tehén
- Az uniós fogyasztók több mint fele rendszeresen játszik videójátékokkal.
- A gyerekek még többen játszanak, a 11-14 évesek 84%-a játszik videójátékkal.
- A játékon belüli vásárlások világszerte több mint 46 milliárd eurós bevételt hoztak a cégeknek 2020-ban, ami a videójáték-piac bevételeinek mintegy negyedét teszi ki.
- A videójáték-ágazat több bevételt termel a játékon belüli vásárlásokból, mint a mozi- és a zeneipar együttvéve.
Az elmúlt évek során a videójátékok mögött álló vállalatok olyan üzleti modellt alakítottak ki, amelyek egyre inkább a játékon belüli vásárlásokra támaszkodnak, beleértve a játékbeli fizetőeszközöket is.
A prémium játékbeli fizetőeszközök, valuták széles körben jelen vannak a piacon lévő játékokban. A 2023-ban legtöbbet játszott 50 videójáték áttekintése azt mutatja, hogy ezek 42%-a (21 játék) tartalmaz prémium valutát. Ebből a 21 játékból 8 játék 12-es vagy annál alacsonyabb korhatár-besorolással rendelkezik.
A játékvilág ugyan virtuális, de itt is be kellene tartani a szabályokat
A BEUC és tagjai a következő tisztességtelen gyakorlatokra mutatnak rá.
- A fogyasztók nem látják a digitális termékek valós árát, ami túlköltekezéshez vezet. A játékon belüli pénznemek árának átláthatóságának hiánya és az extra valutavásárlás szükségessége a csomagokban együtt arra készteti a fogyasztókat, hogy többet költsenek. A játékon belüli vásárlásoknak mindig valódi pénzben (pl. forintban) kellene megjelenniük, vagy legalábbis a valós valutában kifejezett értéket kellene feltüntetni.
- A vállalatok azt állítják, hogy a játékosok a játékon belüli prémium valutákat részesítik előnyben, ami nem igaz. A fogyasztó nagyrésze ezt a lépést feleslegesnek és félrevezetőnek tartja, és inkább valódi pénzzel vásárolja meg a játékbeli tárgyakat.
- A játékon belüli prémium valuták használatakor a fogyasztók gyakran nem élnek a jogaikkal, mert számukra kedvezőtlen, tisztességtelen feltételekhez kötik őket.
- A gyerekek még inkább ki vannak téve ezeknek a manipulatív taktikáknak. Az adatok azt mutatják, hogy Európában a gyermekek havonta átlagosan 39 eurót (ca. 15 ezer forint) költenek játékon belüli vásárlásokra. Bár azok között vannak, akik a legtöbbet játszanak, korlátozott pénzügyi ismeretekkel rendelkeznek, és könnyen befolyásolhatók vásárlási döntésekben is.
A játékon belüli valuták célzottan becsapják a fogyasztókat, és különösen a gyerekek számára veszélyesek
A játékforgalmazó cégek tisztában vannak a gyerekek sebezhetőségével, és trükkökkel csalogatják a fiatalabb fogyasztókat, hogy többet költsenek.
Egyszerűen nem elvárható a játékosoktól, hogy minden egyes alkalommal számológépen vagy valutaátváltó weboldalon kelljen számolgatniuk, amikor megalapozott döntést akarnak hozni arról, hogy mennyit szeretnének költeni. Az ilyen vásárlásokat, az elkölteni szánt pénzt valódi pénzben kell megjeleníteni, és a megtévesztő gyakorlatoknak véget kell vetni – követelik az EU-tól a fogyasztóvédők.
Az akcióban részt vevő szervezetek: Testachats / Testaankoop (Belgium); Bolgár Nemzeti Fogyasztóvédelmi Szövetség (BNAAC) (Bulgária); KYPRIAKOS SYNDESMOS KATANALOTON – CCA (Ciprus); Forbrugerrådet Tænk, (Dánia); CLCV és UFC-Que Choisir (Franciaország); Kuluttajaliitto – Konsumentförbundet (Finnország); vzbv (Németország), EKPIZO és KEPKA (Görögország); Adiconsum és Altroconsumo (Olaszország); Consumentenbond (Hollandia); Forbrukerrådet (Norvégia); Federacja Konsumentow – FK (Lengyelország); DECO (Portugália), Spoločnosť ochrany spotrebiteľov (S. N. O.S.) Poprad (Szlovákia); Sveriges Konsumenter (Svédország); Fédération romande des consommateurs – FRC (Svájc); ASUFIN, CECU és OCU (Spanyolország).
A riasztásban jelzett problémák túlmutatnak a videójátékokon, és a közösségi médiaplatformokra és más piacterekre is vonatkoznak. A BEUC már 2021-ben felhívta a figyelmet arra, hogy a TikTok nem tisztázza, mennyit ér a virtuális valutája.
A videójáték-ágazatban elengedhetetlen a fogyasztóvédelmi jogi keret jobb érvényesítése és további szabályozás az elkövetkező években.